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#2.2.2 从人工摄影到自动摄影(before 1839)
人类对光学的探索带来了暗箱,暗箱在机械、材料、数学和能源的协助下成为了幻灯机,虽然幻灯也已经带来了幻灯动画,但它还不足以体现动画的魅力。历史告诉我们,电影技术将把动画带进一个全新的时代,但在这之前,还有一段较长的路。 17-19世纪,电影动...

#2.2.1 从魔法灯笼到投影设备(1600s-1830s)
幻灯是动画和电影技术发展的重要里程碑,虽不是最早的动画投影设备,但它带来了最早使用镜头投影的、可“换片”的动画。 幻灯机是在暗箱和小孔成像的基础上发展出来的,它诞生于17世纪中叶,通常用于教育和娱乐目的,主要构件包括主体机身、光学透镜、光源...

#3.2.1 计时摄影之前的动画摄影和投影探索
摄影技术和各种基于频闪效应的动画玩具是几乎同时孕育和成长的,因此用相机来捕捉真实运动的想法也早已出现,但当时的摄影技术,无论在光学元件、快门机构、曝光速度,还是在底片材料上都不具备执行快速拍摄的能力。 计时摄影是电影摄影的前身,也被称为“运...

#2.1.1 古代文明积累(before 11世纪)
电影机的前身是幻灯机,而幻灯机的诞生又依赖于多项人类科技文明的积累:如小孔成像、暗箱投影、反光镜、透光镜、制作技艺、研磨技术、人造光源等等……它们走过了漫长的岁月。 Before 前5世纪 前5世纪-前3世纪 前4-3世纪,中国恰逢思想和文...

#2.1.2 从秘密的魔法到公开的新科技(11-17世纪中)
11世纪,人类对于光学的研究开始进入“现代”阶段,各种利用光学现象的秘密“把戏”逐渐被揭开神秘面纱,当光线被赋予几何的秩序,先驱学者们终于看到了自然法则的精密齿轮,这场静默的革命,让光的轨迹从神谕的隐喻化作可丈量的诗行,为后世铺就了一条用理...

#6.2 数字动画技术消融传统边界(1990s)
1990年代,电影、电视、游戏机等娱乐设备在全球的多数地区都已普及,计算机从昂贵的专业工具发展为普通人也可承担的消费级设备,万维网的诞生和迅速发展不仅改变了人们的交流方式,也为动画带来了全新的表演舞台。人类文明又进入了一个新时代,而传统媒体...

#4.2.1 电视动画的诞生和电影动画的迁移(1900-1959)
From Silver Screen to Small Screen: The Rise of Animated Television 任何科技产品都是在整体人类文明积累的基础上升级换代的,电视动画显然继承了电影和动画的努力,但它的诞生还依...

#7.2 动画技术的跨界与并道(2010s)
至2010年代,人类文明已准备好构建所谓的“全数字时代”。互联网开始成为一个普通名词,因为它已经被大多数人熟悉,个人电脑成为很多人的消费级娱乐设备,4G技术的发展为智能手机铺平了道路。以智能手机为代表的一系列智能移动设备,彻底占领了传统媒体...

#1.3.1 走马灯
走马灯是一种起源于中国古代,利用烛火的热气带动叶轮旋转的灯笼,而烛光同时把灯笼内部的纸偶、绘画或任何合适的小物件,投影在外部的薄纸,或室内墙壁上,便投影出了“动画”,成为 前3世纪 7-10世纪 10世纪 宋代终于明确出现关于走马灯的记录。...

#1.3.2 皮影、手影、人影戏
关于皮影戏的起源,是一个难以考证的问题,它在多个古老的文化中都有记录,但基本集中在亚洲。需要说明的是,皮影戏因符合可动关节、可被操控、可用于角色扮演表演等特征,也被归类为木偶的一种。 中国皮影戏历史悠久,还有影子戏、灯影戏、活灯影、阳窗纸影...

可以“投影”的“透光鉴”
中国汉代(前202年-220年)出现了一种可以“投影”的“透光鉴”(透光镜),当作为照影镜子使用时,与普通青铜镜无异,但当强光打在镜面上时,其反射出的光斑就会呈现出与镜背面的图案,好像光“透过”了铜镜,把背面的图案反射出来。经过现代科学研究...

前1世纪:卢克莱修《物性论》,最早的关于动画“似动”原理的文字描述
罗马诗人和哲学家卢克莱修(Lucretius,前99-前55)的《物性论》(De rerum natura)中有一段描写被认为是最早的关于动画“似动”原理的文字描述: “当第一个图像灭亡,然后第二个图像生成另外一个动作时,前者看起来似乎改变...

从天然镜到人造镜(before前5世纪) 史前时代
反光镜和透镜,也许是动画技术发展史中最容易被忽略重要功臣,是光学研究必不可少的组件,在光学设备中默默地传送着动画影像。 无考年代 反光镜起源久远难以追溯,古人很可能是从水和石头发现光的反射和折射现象的。而用容器盛水和研磨石头,很可能是人类最...

小孔成像+天然暗箱:古代暗箱投影的猜想
“小孔成像”是投影和摄影技术的核心基础之一,它事实上可发生在任何有小孔的洞穴、树洞、帐篷、石室等人类可能进入的地方,室内也不需要绝对黑暗,只需要室外亮度和室内有显著差异即可,因此有很多机会被人类发现,问题只是这种现象有没有被利用,以及如何利...

7.1 技术变革对动画边界的重新定义(2000s)
Technological Transformation: Redefining the Boundaries of Animation 21世纪的第一个十年,人类文明的演进再次敦促数字动画技术继续拓展。互联网逐渐改变了人们的生活,智能手机...

#1.3.4 可动书里的直接动画
可动书的历史可追溯至13世纪,它们不仅是可动的画,也是一种早期的交互式动画。 13世纪 翻盖、多层、转盘书(Volvelle, wheel chart) 在18世纪之前,可动书多数应用在自然、医学等学术主题,通过翻盖、分层和转盘等可动结构,...

罗素兄弟(Russo brothers)
安东尼·罗素(Anthony Russo) 出生:1970年2月3日 约瑟夫·罗素(Joseph Russo ) 出生:1971年7月18日 兄弟两通常被合称为“罗素兄弟”( Russo brothers ),美国电视及电影导演、制片、编剧...

#1.3.3 稀有秀,小盒子里的动画
稀有秀(Raree show),也称窥视秀(peep show),是一种通过一个小孔或放大镜观看图片或物体(或两者结合),通常由流动表演者提供的街头流行娱乐形式。 15世纪 18世纪 在20世纪之前,窥视秀是人们最喜欢的大众娱乐之一。20世...

#4.1.1 动画和电影技术的两栖应用(1910s-1920s)
从真人电影与动画片段的相互剪接,到后来在同一画面直接合成,从特效摄影,到直接使用动画技术的特效动画,所谓“纯动画”和“真人电影”的结合,在20世纪前期便实现了。 1910年代,动画片从个人艺术家创作逐渐转向制片厂流水线生产,一系列新的、可适...

#8.1 且行,且看,且记,且思(2020s)
先把有趣的故事记录着……等2030之后再回头看看(希望我和我的网站都还活着,微笑) 2020年 2020年面世的其他重要 软件 / 硬件 / 语言 / 标准 ◾ PlayStation 5◾ Xbox系列X◾ Xbox系列S ◾ 索尼和微软...